Можно смело сказать, что способность потреблять «нечто невещественное» – это основная черта, отделяющая человека от животного. Равно как и создавать «нечто невещественное».
Нет, в каком-то зачаточном виде способность эта животным присуща, но она всегда диктуется какими-то сугубо утилитарными причинами. Невещественна и прекрасна соловьиная трель – но так самец даёт знать самкам, что он сидит вот на этом кусте и готов к исполнению долга. И всё остальное в том же духе. Возможности человека в этом плане в миллионы раз шире и глубже, а главное, человек далеко не всегда, создавая или потребляя невещественное, преследует утилитарные цели.
Опустим историю вопроса и присмотримся к современности. Что из невещественного поглощает наше внимание, наше время и наши деньги в наибольшей степени?
Пробежимся кратко, не претендуя на исчерпываемость списка. Нам нужно отметить то, что в принципе может пригодиться для конструирования. Вы же помните: «Осталось только сложить всё в кучку и взмахнуть волшебной палочкой»…
Итак:
Музыка. Самый древний из невещественных «предметов потребления». Очень сильно воздействует на эмоциональную сферу человека, модифицирует сознание. Ещё век назад можно было сказать, что музыка облагораживает; сегодня она способна на всё. Однако век назад для того, чтобы слушать хорошую музыку, люди должны были собираться в определённое время в определённом помещении с хорошей акустикой; это отнимало время, которое человек мог посвятить производительному труду. Сейчас человек может слушать любую музыку в ещё лучшем качестве исполнения – в любом месте, в любое время, сочетая это с работой, отдыхом, перемещениями в пространстве и т.д.
Литература. В наше время уже почти не требует массивных вещественных носителей, производство которых сводило с лица земли леса и отравляло реки. Компактный по объёму, крайне скромный по энергопотреблению и практически не напрягающий экологию предмет может нести в себе тексты большой библиотеки – столько, сколько нормальный человек не сможет прочесть за всю свою жизнь. Литература же, помимо развлекательного компонента, несёт в себе функции выстраивания внутреннего мира человека, формирует его взгляды на жизнь, занимается тонкими настройками восприятия действительности. Чтение, однако, требует специально выделенного на это времени – хотя уже получает всё более широкое распространение прослушивание аудиокниг в автомобилях во время перемещений в пространтве.
Театр. До сих пор для того, чтобы посмотреть профессиональную театральную постановку, люди должны, как и прежде, собираться в определённое время в специальном помещении. Однако же существуют и другие формы театра – в частности, ролевые игры, когда люди, объединённые общими интересами, надевают костюмы и разыгрывают те или иные интерактивные постановки иногда на протяжении нескольких дней. Для внешнего наблюдателя это действо кажется достаточно нелепым и уж точно непонятным, но сами участники получают огромное удовольствие. До сих пор, увы, не придумано, как можно совместить ролевые игры с обыденной жизнью – однако ничего принципиально невозможного в этом нет. Вещественные затраты на подобные представления могут быть как ничтожными, так и очень большими (военные реконструкции, например, требуют серьёзных материальных вложений); средства на это люди зарабатывают в промежутках между играми – и многие уже именно так расставляют приоритеты.
Телевидение и кинематограф. О роли кинематографа в создании внутренней картины мира у человека я уже писал («Голливуд как машина реальности»); роль телевидения в этом деле большая по объёму, но при этом менее определённая, менее сфокусированная. Однако и телевидение, как показывают недавние примеры, может решительно изменить сознание и стереотип поведения целых народов, причём за сравнительно короткий срок. Вещественная основа для создания произведений кино- и телеискусства пока ещё весьма объёмна, но уже используются и получают всё более широкое распространение технологии, позволяющие перевести кино- и телепроизводство в основном в «цифру».
Компьютерные игры. Основной «таймкиллер» наших дней. Аудитория игр растёт, и люди проводят за играми всё больше времени. Для многих компьютерные игры заменяют и кино, и телевидение, и литературу, и театр. Пока ещё не заменяют работу, но в принципе и это возможно: скажем, в некоторых играх виртуальные предметы можно покупать и продавать за реальные деньги. Другое дело, что не всякая добыча денег может считаться работой, поскольку в играх ничего не производится. Но это только потому, что на эту тему ещё никто всерьёз не думал.
Социальные сети. Спорят по количеству потраченного человеком времени с компьютерными играми. Сети решают проблему коммуникативного голода, которая возникла вследствие урбанизации. Сети позволяют человеку при желании сохранить анонимность в общении. Наконец, сети позволяют общаться только (или преимущественно) с теми, кто интересен или приятен тебе, и ограждать себя от враждебного присутствия. Социальные сети уже близки к тому, чтобы начать считаться производством, поскольку заработок в них становится всё более доступным для многих. Что интересно, и компьютерные игры, и социальные сети практически не требуют дополнительного вещественного обеспечения, а используют уже имеющееся и предназначенное для других целей.
Окинем взглядом вещи, потребные нам для спасения мира. Волшебную палочку уже назвали. Теперь посмотрим, нет ли в окружающем пространстве ещё чего-нибудь, что могло бы пригодиться.
Широкополосный мобильный интернет. Он есть, и его становится всё больше в большем количестве мест, и он делается всё доступнее. Скорость передачи растёт в геометрической прогрессии, цена за передачу единицы информации непрерывно падает. Надо полагать, через несколько лет это будет основной способ связи, через который будет осуществляться телефония, навигация, телевизионная трансляция и прочее. Сюда же отнесём и мобильную связь, уже изменившую и продолжающую менять все устои нашей жизни. В самой ближайшей перспективе мы при малейшем желании будем находиться на постоянной связи с теми людьми и организациями, которые нам нужны – и, не исключено, с теми, которым нужны мы, но от которых мы сами предпочли бы держаться подальше.
Миниатюрный компьютер. Есть, и размеры его ограничиваются размерами интерфейса, эффекторную часть которого уже более нельзя уменьшать – будет страшно неудобно пользоваться. Но существуют разработки, позволяющие управлять компьютерами с помощью жестов, мимики, движения глаз, языка – и даже силой мысли (точнее, мозговыми импульсами). Ещё несколько лет, и это станет обыденностью.
Возьмём другую, рецепторную, часть интерфейса. До сих пор это простой плоский дисплей разных размеров, на котором появляется текст или изображение. Но достаточно давно существуют и применяются – хотя и в ограниченном сегменте – дисплеи в виде стереоочков или стереомикропроекторов, создающих виртуальную реальность. Интересен опыт с «очками дополненной реальности», который сейчас проводит «Гуголь». Не так уж трудно представить себе появление контактных линз, выполняющих те же функции. Наконец, поговаривают о трансляции изображения непосредственно в зрительный нерв…
Со звуком вообще всё просто.
Остаются обоняние, вкус, осязание. Этим органам чувств прикладная наука ещё не уделяла должного внимания, но определённые наработки есть: так, например, обонятельные галлюцинации вызывались слабым электрическим воздействием через накожные электроды, прикреплённые к височной части головы. Но, вполне вероятно, что и таких ухищрений не потребуется. Потому что:
Вспомним известные опыты с классическим гипнозом: обычным внушением у человека вызываются не только требуемые тактильные-обонятельные-вкусовые ощущения, но и физиологический ответ на них – вплоть до ожогов от прикосновения пальцем, если было внушено, что это раскалённый металлический прут. А разве у кого-то возникают сомнения, что гипноз, который сейчас считается полунаукой-полуискусством, на самом деле чистейшей воды ремесло, набор приёмов, которые могут быть формализованы, оцифрованы и исполнены в виде несложной компьютерной программы? И – вы совершенно уверены, что этим никто не занимался? Лично я – нет.
Я думаю, уже все всё поняли. В фантастической (и не очень) литературе эта тема исхожена вдоль, поперёк и мелкими шажками наискось. Чего стоит одна «Матрица»… Но обратите внимание: везде и всегда создание виртуальной реальности подавалось как нечто негативное, как эрзац, дешёвая замена «истинным благам». Герои вырывались из «морока» и либо побеждали, разрушая систему (та же «Матрица»), или останавливались в растерянности, поскольку «сон золотой» был навеян уже умирающему человечеству («Конгресс футурологов» Лемма). То есть отрицательная коннотация «виртуальной жизни» в произведениях фантастической литературы или кинематографа присутствовала всегда. А это, если хотите, знак.
Позволю себе процитировать себя, не слишком любимого: «…прекрасным может быть только нечто хорошо известное; будущее всегда пугающе-безобразно. Став настоящим, оно приобретает некоторые привлекательные черты — в нем уже можно жить. Став прошлым, делается прекрасным и вызывает ностальгию, поскольку впереди маячит что-то новое, неизвестное и угрожающее. Нормальные люди… предпочитают не всматриваться в реальное будущее; они просто по-детски неумело пытаются изобразить рай, покинутый их прародителями…». Таким образом, методом от противного мы получаем, что предсказание, однозначно не связанное со смертью и притом сделанное множеством людей в одинаково негативном ключе, – почти наверняка сбудется.
Потому что грядущее отбрасывает тени.
Всмотримся же в них.
– Неплохо для начала, – сказал дон
Хуан. – Воин по тени может понять о вещи всё…